背景をrunActionで動かす仕様に決めた(妥協?)のですが
前回作成していたアプリでpngファイルの大きさが2000×2000(ぐらい)以上は
実機にアップロード出来ませんでした。
それをふまえても、今回背景画像2枚必要で
それぞれ2000×1500となって、想像では画面に二枚貼付けて、
二枚を一緒に動かして、キャラクター(コタロー)は動かないような
(実際には動いてるように見えるように)仕様を考えており
少し調べると、CCSpriteBatchNodeが複数回画像をはれると
てか、鉄壁のコタローの際にお世話になってるのですが
(このときは同じ画像をを複数回)
いろんなサイト様を見ると複数の画像もはれるような感じに見えてたのですが、、、
実装してみるもいっこうに2枚目が反映されず、、、
Why?って思っていたらどうやら
複数枚はれるように見えて実は
.plistで分割した画像(キャッシュ?)であれば複数枚はれるっぽい
じゃあ画像をくっつけて、.plist使おう!
それじゃあ実機にアップロード出来ないではないか…orz
イマここなのですが
もう効率とか無視で、表示されてないうちから
貼っておいて、一緒に値を代入して動かしてしまえばいいんじゃないか?
と考えております。
CCSpriteBatchNodeは同じ画像をたくさん表示する際に使うと、通常よりも描画処理が高速になる、みたいな感じですね。
その応用として、キャラAとキャラBを同じ1枚の画像にまとめておいて、plistで切り出してCCSpriteBatchNodeで表示すると、別々の画像として表示するよりも高速になる、というテクニックがあります。
背景画像のスクロールですが、どういう種類のスクロールかにもよりますね。
たとえば単純な縦and/or横スクロールなら、背景画像をタイル状なり短冊状なりに分割して、画面に表示される部分だけを次々に表示するというのが一般的なやり方でしょうか。
スクロールさせたい画像の大きさが画面サイズよりもちょっと大きいってくらいなら、1枚の画像でスクロールさせちゃってもいい気がしますが。
わかりやすい説明ありがとうございます。
CCSpriteBatchNode、理解出来ました。
スクロールに関して言えば、
斜めのスクロールを入れてるので悩んでます。
ただ、途中から空のような単純な画像なので
アップできるぎりぎりサイズの、画像一枚で
あとは、はみ出してもいいかなぁってちょっと思ってます。